HandHub StatsRecherche de joueurs

Notre méthode de calcul

Chaque chiffre du site est calculé par nous à partir des feuilles de match, avec les mêmes règles dans chaque championnat. Voici ces règles.

Classement
Deux points pour une victoire, un pour un nul. Les équipes sont classées aux points, puis à la différence de buts, puis aux buts marqués. Lorsque la fédération départage les égalités par les confrontations directes (un classement luxembourgeois l’indique en dessous), les équipes à égalité de points sont d’abord classées selon les matchs disputés entre elles. Un classement de play-off inclut les points reportés de la saison régulière, tels que la fédération les compte. Les coupes et les tours à élimination directe n’ont pas de classement. Seuls les matchs que la source marque comme joués comptent ; un match reporté n’affiche jamais de score.
Forme
Les cinq derniers matchs joués d’une équipe, le plus récent en premier : V une victoire, N un nul, D une défaite. Seuls les matchs du championnat affiché comptent.
Pourcentage de réussite au tir
Les buts divisés par les tirs, d’après la feuille de match de chaque rencontre. Les jets de 7 m sont inclus dans les tirs et les buts ; la colonne 7 m les montre séparément. Pour figurer parmi les meilleurs, un joueur doit avoir au moins 4 tirs par journée jouée (24 après six journées).
Pourcentage d’arrêts
Les arrêts divisés par les tirs subis, par gardien, d’après la feuille de match. Pour figurer parmi les meilleurs, un gardien doit avoir subi au moins 10 tirs par journée jouée (60 après six journées).
Attaque
Une possession du ballon. Sportinfocentar marque l’action qui termine une possession et sa durée ; nous les comptons. L’attaque moyenne est la durée moyenne en secondes.
Efficacité en attaque
Les buts divisés par les attaques. 56 % signifie que l’équipe marque sur 56 attaques sur 100.
Attaque et défense pour 50 attaques
Le rythme est le nombre d’attaques d’une équipe par match. L’attaque est le nombre de buts marqués pour 50 attaques de l’équipe, la défense le nombre de buts encaissés pour 50 attaques de l’adversaire, le solde la différence. Une équipe rapide joue plus d’attaques, donc elle marque et encaisse plus de buts par match ; pour 50 attaques, cela ne compte plus. Un match compte quand les attaques des deux équipes sont enregistrées, donc seulement dans les championnats avec statistiques avancées. Les moyennes regroupent tous les matchs comptés. Les couleurs montrent la place d’une équipe de 0 à 100 parmi les équipes comparées ; entre championnats, une équipe a besoin de 3 matchs comptés.
Quatre facteurs
D’après les quatre facteurs de Dean Oliver au basket-ball, adaptés au handball : pourcentage de réussite des tirs dans le jeu (tous les tirs sauf les jets de 7 m, tirs contrés compris), ballons perdus pour 50 attaques, jets de 7 m obtenus pour 50 attaques, contre-attaques (leur part de tous les tirs et combien sont marquées), et buts marqués dans les 10 secondes après une perte de balle adverse. L’attaque compte les attaques de l’équipe ; la défense compte les mêmes chiffres pour ses adversaires contre elle. Seulement les matchs avec attaques comptées ; une mesure que le championnat n’enregistre pas est laissée de côté.
Gardien : arrêts au-dessus des attentes
Chaque tir cadré qu’un gardien subit (buts et arrêts, 7 m compris) attend le taux d’arrêts de sa zone du terrain dans ce championnat cette saison (les mêmes taux par zone que l’indice HandHub). Arrêts au-dessus des attentes = arrêts moins ces arrêts attendus. Buts encaissés pour 50 attaques pendant qu’il était dans le but : une attaque adverse revient au gardien qui a subi le tir qui la conclut ; une attaque qui se termine par une perte de balle, un tir manqué, un contre ou un but dans le but vide revient au gardien du tir subi le plus proche dans la même mi-temps de ce match.
Tirs par rapport au championnat
Pour chaque zone du terrain de la carte des tirs : les buts de l’équipe sur ses tirs, comparés à tous les tirs du championnat depuis cette zone. Chaud signifie au moins 5 points de pourcentage de mieux que le championnat, froid au moins 5 de moins, et une zone a besoin de 10 tirs de l’équipe dans les deux cas. La répartition des tirs est la part des tirs de l’équipe pris depuis chaque zone, à côté de celle du championnat.
Fins de match serrées
Les attaques qui commencent dans les cinq dernières minutes du temps réglementaire (55:00 ou plus tard) alors que l’écart au score est de deux buts au plus. Buts pour 50 de ces attaques pour l’équipe et pour ses adversaires, comparés à toutes ces attaques dans le championnat ; les tireurs sont tous les tirs de l’équipe dans ces attaques.
Première attaque du match
La première attaque de l’équipe dans chaque match : le joueur qui l’a terminée (le tireur, ou le joueur qui a perdu le ballon) et comment elle s’est terminée. La part sur la saison correspond aux premières attaques terminées par un but, comparée aux premières attaques de toutes les équipes du championnat.
Attaques en supériorité ou en infériorité numérique
Buts pour 50 attaques, répartis selon le nombre de joueurs sur le terrain au moment où l’attaque se termine, d’après les exclusions de 2 et 4 minutes comme dans la situation de jeu (une exclusion compte sur toute sa durée). La comparaison porte sur toutes les attaques du championnat en supériorité, ou en infériorité numérique.
Qui termine les attaques
Chaque attaque de l’équipe revient au joueur qui l’a terminée : le tireur ou le joueur qui a perdu le ballon ; une attaque qui se termine par un jet de 7 m revient au joueur qui a obtenu le 7 m quand la source le nomme. La part correspond à ses attaques sur l’ensemble des attaques de l’équipe ; la réussite est la part de ses attaques terminées par un but. Les joueurs ayant une attaque dans moins de 3 matchs ne sont pas listés.
Situation de jeu
Supériorité numérique, infériorité numérique ou égalité numérique sur le terrain, déduite des exclusions de 2 minutes (120 s) et de 4 minutes (240 s) et de la seconde de chaque but. Deux exclusions simultanées comptent deux fois. Le jeu avec but vide n’est pas encore suivi.
Quarts de match
Buts par période de 15 minutes du temps réglementaire : 0–15, 15–30, 30–45, 45–60 minutes, d’après la seconde de chaque but.
Moyenne par match (aperçu des matchs)
Dans la ligne de moyenne de l’aperçu des matchs d’une équipe, chaque chiffre est arrondi au but entier (un demi s’arrondit au-dessus) et la différence est calculée entre les chiffres arrondis, si bien que 10.5:6.2 s’affiche 11:6 +5.
Effet des temps morts
Pour une équipe : buts marqués moins buts encaissés dans les cinq minutes qui suivent ses propres temps morts, moins le même bilan dans les cinq minutes qui les précèdent, additionné sur la saison. Un nombre positif signifie que les temps morts ont aidé.
Temps mort et première attaque
Pour chaque temps mort : a-t-il fonctionné ? Lorsque la source marque où se termine chaque attaque (les championnats avec les positions de tir), la première attaque de l’équipe qui a demandé le temps mort décide : un but est une réussite ; un tir manqué, un arrêt, un contre, le poteau ou une perte de balle ne l’est pas. Quand un 7 m est obtenu pendant cette attaque, le jet de 7 m décide, quel que soit le temps nécessaire. Les interruptions entre-temps (changement de gardien, blessure) ne comptent pas. Dans les autres championnats : l’équipe a marqué le but suivant dans les 45 secondes, ou ce but était son 7 m, ou il est venu après un 7 m manqué par l’équipe. Un temps mort que la source enregistre deux fois (même équipe, même seconde) compte une fois. « +3 min » correspond aux buts de cette équipe moins ceux de l’adversaire dans les trois minutes qui suivent le temps mort. « Match serré » ne garde que les temps morts demandés avec un écart entre -2 et +2.
Confrontations directes
La comparaison d’équipes : les deux équipes sont limitées aux matchs que les filtres conservent (tous / 5 derniers / domicile / extérieur, un adversaire, une période), et l’onglet des confrontations directes aux matchs entre elles parmi ceux-ci. Victoires, nuls, buts, quarts de match, supériorité / infériorité numérique et joueurs de ces matchs proviennent des mêmes lignes que chaque page d’équipe, si bien qu’une équipe affiche les mêmes chiffres sur les deux.
7 m contre (stoppés)
Les jets de 7 m des adversaires contre l’équipe, d’après les feuilles de match des adversaires, et combien n’ont pas été marqués : arrêtés ou manqués, les sources ne les distinguent pas. Le pourcentage est la part stoppée.
Série de buts
Trois buts ou plus d’affilée d’une même équipe sans réponse ; la page du match montre le score avant et après chaque série.
Zones de tir et cadre du but
Les zones du terrain sont la position de tir que la source enregistre (aile, 6 m, 6–9 m, 9 m et au-delà, par côté ; contre-attaque et 7 m à part). Le cadre du but est une grille de 3×3 plus le lob, pour les tirs qui se sont terminés par un but ou un arrêt. Couleurs : 70 % et plus en vert, 40–69 % en orange, moins de 40 % en rouge.
Postes estimés
La Croatie, le Monténégro et la Macédoine du Nord ne transmettent pas les postes des joueurs. Pour leurs joueurs, nous en estimons un d’après l’endroit d’où ils tirent : au moins six tirs qui indiquent un poste (les 7 m, les contre-attaques et les tirs de loin n’en indiquent pas), dont plus de la moitié depuis une même zone (aile gauche, aile droite, base arrière, pivot). Un arrière est arrière gauche ou arrière droit quand ses tirs de la base arrière penchent nettement de ce côté, sinon demi-centre. Les gardiens viennent de la source. Vérifié avec les postes réels des championnats serbes : 82 % exacts, les erreurs presque toutes entre arrière gauche, demi-centre et arrière droit. Les estimations sont signalées et remplacées dès qu’une source transmet un poste.
Recherche de joueurs
Une ligne par joueur et par championnat. Les seuils comparent les chiffres tels que le tableau les affiche : buts, passes décisives et pertes de balle par match à une décimale, pourcentages entiers. Les joueurs doivent avoir 3 matchs, et un pourcentage ne compte qu’au-dessus d’un minimum (20 tirs pour le pourcentage de réussite au tir, 5 jets pour le pourcentage à 7 m, 50 tirs subis pour le pourcentage d’arrêts), sauf si le visiteur en fixe un autre. Un filtre sur un chiffre que certains championnats n’enregistrent pas exclut ces championnats et indique combien : la réussite au tir et le pourcentage d’arrêts nécessitent les tirs (pas dans les championnats avec les buts seulement), les passes décisives et les pertes de balle le niveau avancé, l’indice HandHub les zones de tir. Les postes estimés sont inclus sauf s’ils sont désactivés, et signalés.
Indice HandHub
Un seul nombre de 50 à 100 pour l’ensemble de la contribution d’un joueur, sur le modèle du Handball Performance Index de la HBL. Ce qui entre en compte, par match : chaque tir (un but ajoute 10 × (1 − p) + 1, un tir manqué 1 − 10 × p, où p est la fréquence à laquelle les tirs de cette zone sont marqués dans ce championnat cette saison ; un jet de 7 m n’a pas le + 1), passe décisive +4, 7 m obtenu +4, 2 min provoquée +3, interception +8, contre +7, perte de balle −8, exclusions de 2 min −3, −4 et −6 (première, deuxième et troisième du match), carton rouge −12 (pas pour le rouge automatique après une troisième exclusion de 2 min), carton jaune −1. Les gardiens reçoivent 10 × (arrêts − arrêts attendus), chaque tir cadré attendant le taux d’arrêts de sa zone dans ce championnat, plus les mêmes cartons et exclusions. L’idée : un but à 9 m, d’où la plupart des tirs échouent, vaut plus qu’un but à 6 m, et un 7 m manqué coûte plus qu’un tir manqué à 9 m. Les taux par zone partent de taux internationaux publiés et se rapprochent de ceux du championnat à mesure que ses tirs s’accumulent. Chaque match est placé sur une échelle par rôle (joueurs de champ, gardiens) : 50 pour le 1 % inférieur des matchs de ce championnat cette saison, 100 pour le 1 % supérieur (5 % et 95 % tant qu’un rôle compte moins de 100 matchs de joueurs) ; comme pour le HPI de la Bundesliga, l’échelle affichée est 50–100 : un match au-dessus de 100 s’affiche « 100+ » (sa valeur exacte départage toujours les égalités dans la liste MVP) et un match en dessous de 50 s’affiche 50. La valeur de la saison est la moyenne des matchs du joueur, chacun ramené d’abord à 50–100 comme le fait la HBL, si bien que nos valeurs de saison sont comparables à celles de la HBL ; une décimale. Pour rendre le nombre plus lisible, cinq niveaux en cinq couleurs : pour un match, 90+ exceptionnel, 80–90 très bon, 70–80 solide, 60–70 en dessous de la moyenne, moins de 60 faible ; pour une saison, qui varie moins, 80+ excellent, 75–80 très bon, 70–75 solide, 65–70 en dessous de la moyenne, moins de 65 faible. La HBL ne publie pas de niveaux ; les nôtres suivent la fréquence de chaque valeur dans la HBL et dans nos championnats (environ 3 % des matchs atteignent 90, le match médian est d’environ 70). Les matchs dans lesquels un joueur n’a aucune action enregistrée ne comptent pas ; les compteurs qu’une source n’enregistre pas comptent pour 0. Seuls les championnats qui enregistrent d’où viennent les tirs ont l’indice. La liste MVP ne classe que les joueurs ayant un indice dans au moins la moitié des journées jouées jusqu’ici, arrondie au-dessus.
Note de la source
La note des joueurs et des gardiens calculée par Sportinfocentar ; présentée comme celle de la source, jamais comme la nôtre.
Arbitres
Par binôme d’arbitres (ici les arbitres officient en binôme ; un arbitre avec un autre partenaire forme un autre binôme) : matchs arbitrés, moyenne du total de buts, écart moyen en faveur de l’équipe à domicile, parts de victoires à domicile / victoires à l’extérieur / nuls, et cartons jaunes, cartons rouges, exclusions de 2 minutes et jets de 7 m au total et par match.
Sources et couverture
La Serbie, la Croatie, le Monténégro et la Macédoine du Nord proviennent des feuilles de match de Sportinfocentar, avec le déroulé complet action par action et les positions de tir ; la Slovénie provient du système de la RZS, avec les buts, les tirs, les 7 m, les exclusions, les cartons et un déroulé action par action sans positions de tir. Un bloc auquel il manque des données n’apparaît tout simplement pas. Photo du ballon : « Handball the ball » par Armin Kuebelbeck, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons. Données cartographiques : Natural Earth.
Estimations et contrôles
Lorsqu’une source ne marque pas la fin d’une attaque (Slovénie), les attaques sont estimées à partir des tirs et signalées comme telles. Pour chaque match, les buts comptés à partir du déroulé action par action doivent correspondre au score officiel ; les écarts sont signalés et le score officiel est affiché.