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So zählen wir

Jede Zahl auf der Seite berechnen wir selbst aus den Spielberichten, mit denselben Regeln in jeder Liga. Das sind die Regeln.

Tabelle
Zwei Punkte für einen Sieg, einen für ein Unentschieden. Die Mannschaften werden nach Punkten geordnet, dann nach Tordifferenz, dann nach erzielten Toren. Wo der Verband Gleichstände nach dem direkten Vergleich auflöst (eine luxemburgische Tabelle vermerkt das darunter), werden punktgleiche Mannschaften zuerst nach den Spielen untereinander geordnet. Eine Play-off-Tabelle enthält die aus der Hauptrunde übernommenen Punkte, so wie der Verband sie zählt. Pokale und K.-o.-Runden haben keine Tabelle. Es zählen nur Spiele, die die Quelle als ausgetragen markiert; ein verlegtes Spiel zeigt nie ein Ergebnis.
Form
Die letzten fünf gespielten Spiele einer Mannschaft, das jüngste zuerst: S ein Sieg, U ein Unentschieden, N eine Niederlage. Es zählen nur Spiele der gezeigten Liga.
Wurfquote
Tore geteilt durch Würfe, aus der Aufstellung jedes Spiels. 7m-Würfe sind in Würfen und Toren enthalten; die 7m-Spalte zeigt sie gesondert. Für einen Platz in den Bestenlisten braucht ein Spieler mindestens 4 Würfe pro gespieltem Spieltag (24 nach sechs Spieltagen).
Paradenquote
Paraden geteilt durch Würfe aufs Tor, pro Torwart, aus der Aufstellung des Spiels. Für einen Platz in den Bestenlisten braucht ein Torwart mindestens 10 Würfe aufs Tor pro gespieltem Spieltag (60 nach sechs Spieltagen).
Angriff
Ein Ballbesitz. Sportinfocentar markiert das Ereignis, das einen Ballbesitz beendet, und wie lange er gedauert hat; diese zählen wir. Der durchschnittliche Angriff ist die mittlere Dauer in Sekunden.
Angriffseffizienz
Tore geteilt durch Angriffe. 56 % bedeutet, dass die Mannschaft bei 56 von 100 Angriffen trifft.
Angriff und Abwehr pro 50 Angriffe
Tempo ist die Zahl der Angriffe einer Mannschaft pro Spiel. Angriff sind die erzielten Tore pro 50 eigene Angriffe, Abwehr die Gegentore pro 50 Angriffe des Gegners, Netto die Differenz. Eine schnelle Mannschaft spielt mehr Angriffe, erzielt und kassiert also mehr Tore pro Spiel; pro 50 Angriffe zählt das nicht mehr. Ein Spiel zählt, wenn die Angriffe beider Mannschaften erfasst sind, also nur in Ligen mit erweiterten Statistiken. Die Durchschnitte fassen alle gezählten Spiele zusammen. Die Farben zeigen den Platz einer Mannschaft von 0 bis 100 unter den verglichenen Mannschaften; ligenübergreifend braucht eine Mannschaft 3 gezählte Spiele.
Vier Faktoren
Nach Dean Olivers vier Faktoren des Basketballs, in Handballform: Feldwurfquote (alle Würfe außer den 7m-Würfen, geblockte Würfe eingeschlossen), Ballverluste pro 50 Angriffe, herausgeholte 7m-Würfe pro 50 Angriffe, Gegenstöße (ihr Anteil an allen Würfen und wie viele verwandelt werden) und Tore innerhalb von 10 Sekunden nach einem Ballverlust des Gegners. Angriff zählt die eigenen Angriffe der Mannschaft; Abwehr zählt dieselben Zahlen für ihre Gegner gegen sie. Nur Spiele mit gezählten Angriffen; eine Kennzahl, die die Liga nicht erfasst, entfällt.
Torwart: Paraden über Erwartung
Für jeden Wurf aufs Tor, den ein Torwart erhält (Tore und Paraden, 7m eingeschlossen), wird die Paradenquote seiner Spielfeldzone in dieser Liga in dieser Saison erwartet (dieselben Zonenquoten wie beim HandHub-Index). Paraden über Erwartung = Paraden minus diese erwarteten Paraden. Gegentore pro 50 Angriffe, während er im Tor stand: Ein gegnerischer Angriff gehört dem Torwart beim abschließenden Wurf; ein Angriff, der mit einem Ballverlust, einem Fehlwurf, einem Block oder einem Tor ins leere Tor endet, gehört dem Torwart des nächstgelegenen Wurfs aufs Tor in derselben Halbzeit dieses Spiels.
Würfe im Ligavergleich
Für jede Spielfeldzone des Wurfbilds: Tore pro Würfe der Mannschaft gegenüber allen Würfen der Liga aus dieser Zone. Heiß bedeutet mindestens 5 Prozentpunkte besser als die Liga, kalt mindestens 5 schlechter, und eine Zone braucht dafür 10 Würfe der Mannschaft. Der Wurfmix ist der Anteil der Würfe der Mannschaft aus jeder Zone, neben dem der Liga.
Enge Schlussphasen
Angriffe, die in den letzten fünf Minuten der regulären Spielzeit (ab 55:00) beginnen, während der Abstand höchstens zwei Tore beträgt. Tore pro 50 solcher Angriffe für die Mannschaft und für ihre Gegner, gegenüber allen solchen Angriffen in der Liga; die Werfer sind alle Würfe der Mannschaft in diesen Angriffen.
Erster Angriff des Spiels
Der erste Angriff der Mannschaft in jedem Spiel: der Spieler, der ihn beendete (der Werfer oder der Spieler, der den Ball verlor), und wie er endete. Der Saisonanteil sind die ersten Angriffe, die mit einem Tor endeten, gegenüber den ersten Angriffen aller Mannschaften der Liga.
Angriffe in Über- oder Unterzahl
Tore pro 50 Angriffe, aufgeteilt nach der Spielerzahl auf dem Feld beim Ende des Angriffs, aus den 2- und 4-Minuten-Strafen wie bei der Spielsituation (eine Strafe zählt ihre volle Länge). Verglichen wird mit allen Angriffen der Liga in Überzahl bzw. in Unterzahl.
Wer die Angriffe abschließt
Jeder Angriff der Mannschaft wird dem Spieler zugeordnet, der ihn beendet hat: dem Werfer oder dem Spieler, der den Ball verlor; ein Angriff, der mit einem 7m-Wurf endet, geht an den Spieler, der den 7m herausgeholt hat, wenn die Quelle ihn nennt. Der Anteil sind seine Angriffe an allen Angriffen der Mannschaft; der Erfolg ist der Anteil seiner Angriffe, die mit einem Tor endeten. Spieler mit einem Angriff in weniger als 3 Spielen werden nicht aufgeführt.
Spielsituation
Überzahl, Unterzahl oder Gleichzahl auf dem Feld, abgeleitet aus den 2-Minuten- (120 s) und 4-Minuten-Strafen (240 s) und der Sekunde jedes Tores. Zwei gleichzeitige Strafen zählen doppelt. Spiel mit leerem Tor wird noch nicht erfasst.
Viertel
Tore pro 15-Minuten-Abschnitt der regulären Spielzeit: 0–15, 15–30, 30–45, 45–60 Minuten, nach der Sekunde jedes Tores.
Durchschnitt pro Spiel (Spielübersicht)
In der Durchschnittszeile der Spielübersicht einer Mannschaft wird jede Zahl auf ein ganzes Tor gerundet (ein halbes wird aufgerundet), und die Differenz wird zwischen den gerundeten Zahlen gebildet; 10,5:6,2 erscheint also als 11:6 +5.
Auszeit-Bilanz
Für eine Mannschaft: Tore für minus Tore gegen in den fünf Minuten nach ihren eigenen Auszeiten, minus dieselbe Bilanz in den fünf Minuten davor, summiert über die Saison. Eine positive Zahl bedeutet, dass die Auszeiten geholfen haben.
Auszeit und erster Angriff
Für jede Auszeit: Hat sie gewirkt? Wo die Quelle markiert, wo jeder Angriff endet (die Ligen mit Wurfpositionen), entscheidet der erste Angriff der Mannschaft, die die Auszeit genommen hat: Ein Tor ist ein Erfolg; ein Fehlwurf, eine Parade, ein Block, der Pfosten oder ein technischer Fehler nicht. Wird in diesem Angriff ein 7m herausgeholt, entscheidet der 7m-Wurf, egal wie lange es dauert. Unterbrechungen dazwischen (ein Torwartwechsel, eine Verletzung) spielen keine Rolle. In den anderen Ligen: Die Mannschaft erzielte das nächste Tor innerhalb von 45 Sekunden, oder dieses Tor war ihr 7m, oder es fiel nach einem verworfenen 7m der Mannschaft. Eine Auszeit, die die Quelle doppelt erfasst (gleiche Mannschaft, gleiche Sekunde), zählt einmal. „+3 Min.“ sind die Tore dieser Mannschaft minus die des Gegners in den drei Minuten nach der Auszeit. „Enges Spiel“ behält nur Auszeiten, die bei einer Differenz zwischen -2 und +2 genommen wurden.
Direkter Vergleich
Der Mannschaftsvergleich: Beide Mannschaften sind auf die Spiele beschränkt, die die Filter behalten (alle / letzte 5 / Heim / Auswärts, ein Gegner, ein Zeitraum), und der Reiter „Direkter Vergleich“ auf die Spiele gegeneinander darunter. Siege, Unentschieden, Tore, Viertel, Über- / Unterzahl und die Spieler dieser Spiele stammen aus denselben Zeilen wie jede Mannschaftsseite, sodass eine Mannschaft auf beiden dieselben Zahlen zeigt.
7m gegen (abgewehrt)
Die 7m-Würfe der Gegner gegen die Mannschaft, aus den Aufstellungen der Gegner in den Spielberichten, und wie viele davon nicht verwandelt wurden: gehalten oder verworfen, die Quellen unterscheiden das nicht. Der Prozentsatz ist der abgewehrte Anteil.
Torserie
Drei oder mehr Tore einer Mannschaft in Folge ohne Antwort; die Spielseite zeigt den Stand vor und nach jeder Serie.
Wurfzonen und Torbild
Spielfeldzonen sind die Wurfposition, die die Quelle erfasst (Außen, 6 m, 6–9 m, 9 m und weiter, nach Seite; Gegenstoß und 7 m gesondert). Das Torbild ist ein 3×3-Raster plus Heber, für Würfe, die mit einem Tor oder einer Parade endeten. Farben: ab 70 % grün, 40–69 % gelb, unter 40 % rot.
Geschätzte Positionen
Kroatien, Montenegro und Nordmazedonien liefern keine Spielpositionen. Für ihre Spieler schätzen wir eine aus den Wurfpositionen: mindestens sechs Würfe, die auf eine Position hinweisen (7m, Gegenstöße und Fernwürfe nicht), mehr als die Hälfte davon aus einem Bereich (Linksaußen, Rechtsaußen, Rückraum, Kreis). Ein Rückraumspieler ist Rückraum links oder rechts, wenn seine Rückraumwürfe deutlich zu dieser Seite neigen, sonst Rückraum Mitte. Torhüter kommen aus der Quelle. Geprüft an den echten Positionen der serbischen Ligen: 82 % exakt, die Fehler fast alle zwischen Rückraum links, Mitte und rechts. Schätzungen sind gekennzeichnet und werden ersetzt, sobald eine Quelle eine Position liefert.
Spielersuche
Eine Zeile pro Spieler und Liga. Die Schwellenwerte vergleichen die Zahlen so, wie die Tabelle sie zeigt: Tore, Torvorlagen und technische Fehler pro Spiel auf eine Nachkommastelle, Prozentwerte ganzzahlig. Spieler brauchen 3 Spiele, und ein Prozentwert zählt nur über einem Minimum (20 Würfe für die Wurfquote, 5 Würfe für die 7m-Quote, 50 Würfe aufs Tor für die Paradenquote), außer der Besucher legt ein anderes fest. Ein Filter auf eine Zahl, die manche Ligen nicht erfassen, lässt diese Ligen weg und nennt ihre Zahl: Wurfquote und Paradenquote brauchen Würfe (nicht in Ligen, die nur Tore erfassen), Torvorlagen und technische Fehler die erweiterte Stufe, der HandHub-Index Wurfzonen. Geschätzte Positionen sind eingeschlossen, sofern nicht ausgeschaltet, und gekennzeichnet.
HandHub-Index
Eine Zahl von 50 bis 100 für den gesamten Beitrag eines Spielers, nach dem Vorbild des Handball Performance Index der HBL. Was einfließt, pro Spiel: jeder Wurf (ein Tor bringt 10 × (1 − p) + 1, ein Fehlwurf 1 − 10 × p, wobei p angibt, wie oft Würfe aus dieser Zone in dieser Liga in dieser Saison treffen; ein 7m-Wurf hat kein + 1), Torvorlage +4, herausgeholter 7m +4, herausgeholte Zeitstrafe +3, Ballgewinn +8, Block +7, technischer Fehler −8, Zeitstrafen −3, −4 und −6 (erste, zweite und dritte im Spiel), Rote Karte −12 (nicht für die automatische Rote Karte nach der dritten Zeitstrafe), Gelbe Karte −1. Torhüter erhalten 10 × (Paraden − erwartete Paraden), wobei für jeden Wurf aufs Tor die Paradenquote seiner Zone in dieser Liga erwartet wird, dazu dieselben Karten und Zeitstrafen. Die Idee: Ein Tor aus 9 m, wo die meisten Würfe scheitern, ist mehr wert als eines aus 6 m, und ein verworfener 7m kostet mehr als ein verfehlter Wurf aus 9 m. Die Zonenquoten starten bei veröffentlichten internationalen Werten und nähern sich den eigenen Werten dieser Liga an, je mehr Würfe zusammenkommen. Jedes Spiel wird pro Rolle (Feldspieler, Torhüter) auf eine Skala gebracht: 50 für das unterste 1 % der Spiele dieser Liga in dieser Saison, 100 für das oberste 1 % (5 % und 95 %, solange eine Rolle weniger als 100 Spielereinsätze hat); wie beim HPI der Bundesliga ist die gezeigte Skala 50–100: Ein Spiel über 100 erscheint als „100+“ (sein genauer Wert entscheidet bei Gleichstand in der MVP-Liste weiterhin) und eines unter 50 als 50. Der Saisonwert ist der Durchschnitt der Spiele des Spielers, jedes zuerst auf 50–100 begrenzt, wie es die HBL macht, sodass unsere Saisonwerte mit denen der HBL vergleichbar sind; eine Nachkommastelle. Damit die Zahl leichter zu lesen ist, gibt es fünf Stufen in fünf Farben: ein Spiel 90+ herausragend, 80–90 sehr gut, 70–80 solide, 60–70 unterdurchschnittlich, unter 60 schwach; eine Saison, die sich weniger bewegt, 80+ ausgezeichnet, 75–80 sehr gut, 70–75 solide, 65–70 unterdurchschnittlich, unter 65 schwach. Die HBL veröffentlicht keine Stufen; unsere folgen, wie häufig jeder Wert dort und in unseren Ligen vorkommt (etwa 3 % der Spiele erreichen 90, das mittlere Spiel liegt bei etwa 70). Spiele, in denen ein Spieler keine erfasste Aktion hat, zählen nicht; Zähler, die eine Quelle nicht erfasst, zählen als 0. Nur Ligen, die erfassen, woher die Würfe kommen, haben den Index. Die MVP-Liste führt nur Spieler mit einem Index in mindestens der Hälfte der bisher gespielten Spieltage, aufgerundet.
Bewertung der Quelle
Die Spieler- und Torwartbewertung, die Sportinfocentar berechnet; gezeigt als Wert der Quelle, nie als unserer.
Schiedsrichter
Pro Schiedsrichtergespann (hier pfeifen Schiedsrichter im Gespann; ein Schiedsrichter mit einem anderen Partner ist ein anderes Gespann): geleitete Spiele, durchschnittliche Gesamttore, durchschnittlicher Heimvorsprung, Anteile von Heimsiegen / Auswärtssiegen / Unentschieden sowie Gelbe Karten, Rote Karten, 2-Minuten-Strafen und 7m-Würfe insgesamt und pro Spiel.
Quellen und Abdeckung
Serbien, Kroatien, Montenegro und Nordmazedonien stammen aus Spielberichten von Sportinfocentar mit vollständigem Spielverlauf und Wurfpositionen; Slowenien stammt aus dem RZS-System mit Toren, Würfen, 7m, Zeitstrafen, Karten und einem Spielverlauf ohne Wurfpositionen. Ein Bereich, für den Daten fehlen, erscheint einfach nicht. Foto des Balls: „Handball the ball“ von Armin Kuebelbeck, CC BY-SA 3.0, über Wikimedia Commons. Kartendaten: Natural Earth.
Schätzungen und Prüfungen
Wo eine Quelle das Ende eines Angriffs nicht markiert (Slowenien), werden die Angriffe aus den Würfen geschätzt und so gekennzeichnet. Für jedes Spiel müssen die aus dem Spielverlauf gezählten Tore dem offiziellen Ergebnis entsprechen; Abweichungen werden gemeldet, und das offizielle Ergebnis wird angezeigt.