HandHub StatsBuscar jugadores

Cómo contamos

Cada número de la web lo calculamos nosotros a partir de las actas de los partidos, con las mismas reglas en todas las ligas. Estas son las reglas.

Clasificación
Dos puntos por victoria, uno por empate. Los equipos se ordenan por puntos, después por diferencia de goles y después por goles marcados. Donde la federación desempata por los enfrentamientos directos (una clasificación de Luxemburgo lo indica debajo), los equipos empatados a puntos se ordenan primero por los partidos entre ellos. Una clasificación de play-off incluye los puntos arrastrados de la fase regular, tal como los cuenta la federación. Las copas y las eliminatorias no tienen clasificación. Solo cuentan los partidos que la fuente marca como jugados; un partido aplazado nunca muestra resultado.
Forma
Los últimos cinco partidos jugados de un equipo, el más reciente primero: G victoria, E empate, P derrota. Solo cuentan los partidos de la liga mostrada.
Porcentaje de lanzamiento
Goles divididos entre lanzamientos, según la alineación de cada partido. Los lanzamientos de 7 m se incluyen en lanzamientos y goles; la columna de 7 m los muestra aparte. Para entrar en la lista de líderes un jugador necesita al menos 4 lanzamientos por jornada disputada (24 tras seis jornadas).
Porcentaje de paradas
Paradas divididas entre lanzamientos recibidos, por portero, según la alineación del partido. Para entrar en la lista de líderes un portero necesita al menos 10 lanzamientos recibidos por jornada disputada (60 tras seis jornadas).
Ataque
Una posesión del balón. Sportinfocentar marca la acción que termina una posesión y cuánto duró; contamos esas. El ataque medio es la duración media en segundos.
Eficacia en ataque
Goles divididos entre ataques. Un 56 % significa que el equipo marca en 56 de cada 100 ataques.
Ataque y defensa por cada 50 ataques
El ritmo son los ataques de un equipo por partido. Ataque son los goles marcados por cada 50 ataques propios; defensa, los goles encajados por cada 50 ataques del rival; neto, la diferencia. Un equipo rápido juega más ataques, así que marca y encaja más goles por partido; por cada 50 ataques eso deja de contar. Un partido cuenta cuando se registran los ataques de ambos equipos, es decir, solo en las ligas con estadísticas avanzadas. Las medias agrupan todos los partidos contados. Los colores muestran el puesto de un equipo de 0 a 100 entre los equipos comparados; entre ligas, un equipo necesita 3 partidos contados.
Cuatro factores
A partir de los cuatro factores del baloncesto de Dean Oliver, en versión balonmano: porcentaje de lanzamiento de campo (todos los lanzamientos salvo los de 7 m, incluidos los blocados), pérdidas de balón por cada 50 ataques, lanzamientos de 7 m conseguidos por cada 50 ataques, contraataques (su parte de todos los lanzamientos y cuántos acaban en gol) y goles marcados en los 10 segundos siguientes a una pérdida de balón del rival. Ataque cuenta los ataques propios del equipo; defensa cuenta los mismos números de sus rivales contra él. Solo partidos con ataques contados; una medida que la liga no registra se deja fuera.
Portero: paradas por encima de lo esperado
Cada lanzamiento a portería que recibe un portero (goles y paradas, 7 m incluidos) espera el porcentaje de paradas de su zona de la pista en esta liga esta temporada (los mismos porcentajes por zona que el índice HandHub). Paradas por encima de lo esperado = paradas menos esas paradas esperadas. Goles encajados por cada 50 ataques mientras estaba en portería: un ataque rival se asigna al portero de su lanzamiento final; un ataque que termina en pérdida de balón, fallo, blocaje o gol a portería vacía se asigna al portero del lanzamiento recibido más cercano en la misma parte de ese partido.
Lanzamientos frente a la liga
Para cada zona de la pista del mapa de lanzamientos: los goles del equipo sobre sus lanzamientos frente a todos los lanzamientos de la liga desde esa zona. Caliente significa al menos 5 puntos porcentuales mejor que la liga, fría al menos 5 peor, y una zona necesita 10 lanzamientos del equipo para cualquiera de las dos. La distribución de lanzamientos es la parte de los lanzamientos del equipo hechos desde cada zona, junto a la de la liga.
Finales igualados
Ataques que empiezan en los últimos cinco minutos del tiempo reglamentario (55:00 o después) con una diferencia de dos goles o menos. Goles por cada 50 de esos ataques para el equipo y para sus rivales, frente a todos los ataques de ese tipo en la liga; los lanzadores son todos los lanzamientos del equipo en esos ataques.
Primer ataque del partido
El primer ataque del equipo en cada partido: el jugador que lo terminó (el lanzador, o el jugador que perdió el balón) y cómo terminó. El porcentaje de la temporada son los primeros ataques que terminaron en gol, frente a los primeros ataques de todos los equipos de la liga.
Ataques en superioridad o inferioridad
Goles por cada 50 ataques según los jugadores en la pista cuando termina el ataque, a partir de las exclusiones de 2 y 4 minutos como en la situación de juego (una exclusión cuenta toda su duración). La comparación es con todos los ataques de la liga en superioridad numérica o en inferioridad numérica.
Quién finaliza los ataques
Cada ataque del equipo se asigna al jugador que lo terminó: el lanzador o el jugador que perdió el balón; un ataque que termina con un lanzamiento de 7 m se asigna al jugador que provocó el 7 m cuando la fuente lo nombra. La parte son sus ataques sobre todos los ataques del equipo; el acierto es la parte de sus ataques que terminó en gol. No se muestran los jugadores con ataques en menos de 3 partidos.
Situación de juego
Superioridad numérica, inferioridad numérica o igualdad numérica en la pista, deducida de las exclusiones de 2 minutos (120 s) y de 4 minutos (240 s) y del segundo de cada gol. Dos exclusiones a la vez cuentan dos veces. El juego con portería vacía todavía no se sigue.
Cuartos
Goles por periodo de 15 minutos del tiempo reglamentario: minutos 0–15, 15–30, 30–45 y 45–60, según el segundo de cada gol.
Media por partido (resumen de partidos)
En la fila de medias del resumen de partidos de un equipo cada número se redondea a un gol entero (la mitad se redondea hacia arriba) y la diferencia se calcula entre los números redondeados, así que 10,5:6,2 aparece como 11:6 +5.
Balance tras tiempos muertos
Para un equipo: goles a favor menos goles en contra en los cinco minutos posteriores a sus propios tiempos muertos, menos el mismo balance en los cinco minutos anteriores, sumado en toda la temporada. Un número positivo significa que los tiempos muertos ayudaron.
Tiempo muerto y primer ataque
Para cada tiempo muerto: ¿funcionó? Donde la fuente marca dónde termina cada ataque (las ligas con posiciones de lanzamiento), decide el primer ataque del equipo que lo pidió tras el tiempo muerto: un gol es un éxito; un fallo, una parada, un blocaje, el poste o una pérdida de balón no lo son. Cuando en ese ataque se fuerza un 7 m, decide el lanzamiento de 7 m, tarde lo que tarde. Las interrupciones intermedias (un cambio de portero, una lesión) no importan. En las demás ligas: el equipo marcó el siguiente gol en 45 segundos, o ese gol fue su 7 m, o llegó tras un 7 m fallado por el equipo. Un tiempo muerto que la fuente registra dos veces (mismo equipo, mismo segundo) cuenta una vez. «+3 min» son los goles de ese equipo menos los del rival en los tres minutos posteriores al tiempo muerto. «Partido igualado» deja solo los tiempos muertos pedidos con una diferencia entre -2 y +2.
Enfrentamientos directos
La comparación de equipos: ambos equipos se limitan a los partidos que dejan los filtros (todos / últimos 5 / en casa / fuera, un rival, un intervalo de fechas), y la pestaña de enfrentamientos directos a los partidos entre ellos dentro de esos. Victorias, empates, goles, cuartos, superioridad / inferioridad numérica y los jugadores de esos partidos salen de las mismas filas que la página de cada equipo, así que un equipo muestra los mismos números en ambas.
7 m en contra (detenidos)
Los lanzamientos de 7 m de los rivales contra el equipo, según las alineaciones de los rivales en las actas, y cuántos no terminaron en gol: parados o fallados, las fuentes no los distinguen. El porcentaje es la parte detenida.
Racha de goles
Tres o más goles seguidos de un equipo sin respuesta; la página del partido muestra el marcador antes y después de cada racha.
Zonas de lanzamiento y portería
Las zonas de la pista son la posición de lanzamiento que registra la fuente (extremo, 6 m, 6–9 m, 9 m y más lejos, por lado; contraataque y 7 m aparte). La portería es una cuadrícula de 3×3 más la vaselina, para los lanzamientos que terminaron en gol o en parada. Colores: 70 % o más verde, 40–69 % ámbar, menos del 40 % rojo.
Posiciones estimadas
Croacia, Montenegro y Macedonia del Norte no envían las posiciones de juego. Para sus jugadores estimamos una a partir de desde dónde lanzan: al menos seis lanzamientos que indiquen una posición (los 7 m, los contraataques y los lanzamientos lejanos no la indican), más de la mitad desde una misma zona (extremo izquierdo, extremo derecho, primera línea, pivote). Un jugador de primera línea es lateral izquierdo o derecho cuando sus lanzamientos de primera línea se inclinan claramente hacia ese lado; si no, es central. Los porteros vienen de la fuente. Comprobado con las posiciones reales de las ligas serbias: 82 % exactas, y los errores casi todos entre lateral izquierdo, central y lateral derecho. Las estimaciones están marcadas y se sustituyen en cuanto una fuente envía la posición.
Buscar jugadores
Una fila por jugador y liga. Los umbrales comparan los números tal como los muestra la tabla: goles, asistencias y pérdidas de balón por partido con un decimal, porcentajes enteros. Los jugadores necesitan 3 partidos, y un porcentaje solo cuenta por encima de un mínimo (20 lanzamientos para el % de lanzamiento, 5 lanzamientos para el % de 7 m, 50 lanzamientos recibidos para el % de paradas), salvo que el visitante fije otro. Un filtro sobre un número que algunas ligas no registran deja fuera esas ligas e indica cuántas: el % de lanzamiento y el % de paradas necesitan lanzamientos (no en las ligas con solo goles), las asistencias y las pérdidas de balón el nivel avanzado, el índice HandHub las zonas de lanzamiento. Las posiciones estimadas se incluyen salvo que se desactiven, y van marcadas.
Índice HandHub
Un número de 50 a 100 para toda la aportación de un jugador, según el modelo del Handball Performance Index de la HBL. Lo que entra, por partido: cada lanzamiento (un gol suma 10 × (1 − p) + 1, un fallo 1 − 10 × p, donde p es la frecuencia con la que acaban en gol los lanzamientos desde esa zona en esta liga esta temporada; un lanzamiento de 7 m no lleva el + 1), asistencia +4, 7 m provocado +4, exclusión de 2 min provocada +3, recuperación +8, blocaje +7, pérdida de balón −8, exclusiones de 2 min −3, −4 y −6 (primera, segunda y tercera del partido), tarjeta roja −12 (no por la roja automática tras una tercera exclusión de 2 min), tarjeta amarilla −1. Los porteros reciben 10 × (paradas − paradas esperadas), donde cada lanzamiento a portería espera el porcentaje de paradas de su zona en esta liga, más las mismas tarjetas y exclusiones. La idea: un gol desde 9 m, donde la mayoría de los lanzamientos fallan, vale más que uno desde 6 m, y un 7 m fallado cuesta más que un lanzamiento fallado desde 9 m. Los porcentajes por zona parten de porcentajes internacionales publicados y se acercan a los de esta liga a medida que se acumulan sus lanzamientos. Cada partido se sitúa en una escala por función (jugadores de campo, porteros): 50 para el 1 % inferior de los partidos de esta liga esta temporada, 100 para el 1 % superior (5 % y 95 % mientras una función tenga menos de 100 partidos de jugador); como en el HPI de la Bundesliga, la escala mostrada es 50–100: un partido por encima de 100 aparece como «100+» (su valor exacto sigue desempatando en la lista de MVP) y uno por debajo de 50 como 50. El valor de la temporada es la media de los partidos del jugador, cada uno limitado antes a 50–100 como hace la HBL, de modo que nuestros valores de temporada son comparables con los de la HBL; un decimal. Para que el número se lea mejor, cinco franjas en cinco colores: en un partido 90+ sobresaliente, 80–90 muy bueno, 70–80 sólido, 60–70 por debajo de la media, menos de 60 flojo; en una temporada, que varía menos, 80+ excelente, 75–80 muy bueno, 70–75 sólido, 65–70 por debajo de la media, menos de 65 flojo. La HBL no publica franjas; las nuestras siguen la frecuencia con la que aparece cada valor allí y en nuestras ligas (alrededor del 3 % de los partidos llega a 90, el partido intermedio está en torno a 70). Los partidos en los que un jugador no tiene ninguna acción registrada no cuentan; los contadores que una fuente no registra cuentan como 0. Solo las ligas que registran desde dónde se lanza tienen el índice. La lista de MVP clasifica solo a los jugadores con índice en al menos la mitad de las jornadas disputadas hasta ahora, redondeando hacia arriba.
Valoración de la fuente
La valoración de jugadores y porteros que calcula Sportinfocentar; se muestra como de la fuente, nunca como nuestra.
Árbitros
Por pareja arbitral (aquí los árbitros pitan en pareja; un árbitro con otro compañero es otra pareja): partidos dirigidos, media de goles totales, ventaja local media, porcentajes de victoria local / victoria visitante / empate, y amonestaciones, descalificaciones, exclusiones de 2 minutos y lanzamientos de 7 m en total y por partido.
Fuentes y cobertura
Serbia, Croacia, Montenegro y Macedonia del Norte proceden de las actas de Sportinfocentar, con jugada a jugada completo y posiciones de lanzamiento; Eslovenia procede del sistema de la RZS, con goles, lanzamientos, 7 m, exclusiones, tarjetas y un jugada a jugada sin posiciones de lanzamiento. Un bloque al que le faltan datos simplemente no aparece. Fotografía del balón: «Handball the ball», de Armin Kuebelbeck, CC BY-SA 3.0, vía Wikimedia Commons. Datos del mapa: Natural Earth.
Estimaciones y comprobaciones
Cuando una fuente no marca el final de un ataque (Eslovenia), los ataques se estiman a partir de los lanzamientos y se indica así. En cada partido, los goles contados en el jugada a jugada deben coincidir con el resultado oficial; las discrepancias se notifican y se muestra el resultado oficial.